JAWABAN
UJIAN
TENGAH SEMESTER
TEKNOLOGI
INFORMASI
Tanggal
26 Februari 2016
1.
Teknologi
Informasi
a.
Pengertian eknologi Informasi (TI),
atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology
(IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia
dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk
data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa
komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik,
dan peranti genggam modern (misalnya ponsel)
b.
Perkembangan , Pesatnya perkembangan
peradaban manusia dewasa ini salah satunya diakibatkan oleh proses penyampaian
informasi yang berjalan begitu lancar. Di jaman yang serba modern ini segala
macam informasi dengan mudah dapat kita peroleh melalui berbagai media
contohnya untuk media non elektronik adalah koran dan majalah sedangkan media
elektronik adalah pc/laptop yang yang dilengkapi dengan jaringan internet .
Tanpa terhalang jarak dan waktu semua informasi tersebut bisa dengan cepat
diterima kapanpun dan dimanapun.
c. Pengelompokan teknologi informasi
1.
TeknologiMasukan
Teknologi
masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan
untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2.
MesinPemroses
Mesin
pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan
bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan
program yang mengaturpengolahan tersebut.
3.
TeknologiPenyimpanan
Teknologi
penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:
a.
Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi
sebagai pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi
ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
b.
Memory Eksternal (penyimpanan sekunder
Adalah
segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh:
Hardisk, disket, flashdisk.
4.
Teknologikeluaran
Teknologi
keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi
untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5.
TeknologiPerangkatLunak
Teknologi
perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang
digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan
tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll
d.komponen sistem teknologi informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah
sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen
utamasistem teknologi informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)
E.Klasifikasi 1
Menurut Fungsi Sistem
a.
Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system
teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
b.
Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi
informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c.
Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC
a.
Super computer
Super
computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat.
Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang
kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis
komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM
ASCI White (buatan IBM / International Business Machine).
b.
Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang
digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan
volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas
komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
c.
Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull.
Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini
mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit.
Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem
operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang
powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d.
Mikrokomputer
Komputer
mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya
single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi
dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja
tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini
menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan
sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop
yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal
Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya
hampir sama dengan notebook.
e.
Microcontroller
Mikrokontroler
atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan
elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang
terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.
E.PERAN
DAN MANFAAT
Peningkatan
kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang
dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Tanpa kita
sadari, sebagian aktifitas yang dilakukan oleh manusia telah didukung oleh
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi baik
secara langsung maupun tidak langsung telah mengubah cara hidup kita, cara
belajar kita, cara bekerja kita, dan cara bermain kita. Beberapa peranan
penting dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam bidang
pendidikan, bisnis, dan kesehatan dan pemerintahan.
Di rumah
Keberadaaan
komputer pribadi di rumah memberikan manfaaat yang cukup banyak, misalnya untuk
membantu seseorang melakukan hobinya (misalnya games), membantu melakukan
pekerjaan kantor di rumah (bahkan dengan bantuan komputer rumah bisa menjadi
kantor untuk bekerja), membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama
keluarga, membantu anak mengerjakan pekerjaan rumah dari sekolah, menghubungi
saudara dan teman melalui email dan sebagainya.
2. Dunia
kerja
Dunia kerja mungkin merupakan kelompok yang medapatkan manfaat paling besar
dari TIK. Apalagi saat ini sudah berkembang alat-alat yang disebut mobile technology,
seperti Personal Digital Assistant (PDA), laptop, handphone, dan sebagainya
yang memungkinkan pengaksesan informasi oleh orang yang sedang berada dalam
perjalanan.
Kantor-kantor besar, termasuk Indonesia mulai dari kantor pemerintahan, sampai
industri dan swasta pada umumnya telah memanfaatkan komputer-komputer untuk
membantu pekerjaan meraka. bahkan sebagian sangat bergantung dengan keberadaan
komputer di kantor mereka.
2. Bagian
komputer
a.
Pengertian Komputer
Komputer
adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika , dengan atau tanpa
alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide
rule, jenis kalkulator mekanik mulai
dari abakus
dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik
yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti
"komputer" adalah "yang mengolah informasi"
atau "sistem
pengolah informasi."
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata
"komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut
sebagai komputer. Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk
mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa
mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata
tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk
"orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan
sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut
menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika
Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang
dengan mesin hitung. Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung
pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin
sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai
komputer.
b.
Perangkat Keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Batasan antara
perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara
mengenai firmware, karena firmware ini adalah
perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini
merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna
umum. Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau
menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki
slot untuk kartu tambahan.
RAM - tempat penyimpanan data sementara
/ jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan
sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk
mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
ROM (Read Only Memory) di mana
firmware diletakkan
CPU (Central Processing Unit) sebagai
otak dan bagian utama komputer
Power supply - sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dankipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk,Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk
(atas-papan) atau di kartu tambahan
Pengontrol komputer
bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar
lainnya seperti printer atau scanner
- CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
- CD-ROM
- CD-RW
- CD-R
- DVD
- DVD-ROM
- DVD-RW
- DVD-R
- Floppy disk
Penyimpanan dalam - menyimpan data
dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan
sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
Modem - media penyambung ke koneksi
internet.
Kartu network - untuk internet DSL/kabel,
dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Alat lainnya.
Sebagai
tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini
merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
- Input
- Keyboard
- Alat penunjuk
- Mouse
- Trackball
- Joystick
- Gamepa
- Scanner gambar
- Webcam
- Tablet Grafis
- Output
- Printer
- Speaker
- Monitor
- Jaringan/Networking
- Modem
- kartu network
- Perangkat Lunak
Gambar
contoh perangkat lunak
Perangkat lunak adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian
sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini
menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. Pembuatan perangkat lunak
itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh
programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga
menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini ada beberapa contoh
macam perangkat lunak, yaitu:
Perangkat lunak
aplikasi
(application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutarmedia, dan paket aplikasi
perkantoran
seperti OpenOffice.org.
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool)
seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat
rendah yaitu bahasa rakitan.
Pengendali perangkat
keras
(device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras
pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan
juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database
lainnya.
Perangkat lunak
menetap
(firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak
jauh.
Perangkat lunak
bebas
(free 'libre' software) dan Perangkat
lunak sumber terbuka
(open source software)
Perangkat lunak
gratis
(freeware)
Perangkat lunak uji
coba
(shareware / trialware)
Perangkat lunak
perusak
(malware)
3.
Pemograman
a.
Pengertian dan Definisi
Bahasa
pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk
memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer
dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer,
bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara
persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga
dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan
suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang
programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh
komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri
dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan
perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya
01100101100110
2. Bahasa
Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3.
Bahasa
Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam
kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>,
&&, ||, dsb.
4.
Bahasa
Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler
atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman
digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan
sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat
Rendah.
b.
Langkah – langkah Pemograman
1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Menurut akal
sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian
membuang semuanya – ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan
urutan dimana anda akan menggabungkannya. Bab 9 ini merinci beberapa metode
untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan
urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya
dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan
disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat
yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman.
Ini disebut disain modul.
3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah
dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah.
Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran
ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin
programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain
modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan,
semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).
Programmer harus menyiapkan rencana
pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian
dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode
yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran
rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan
penelusuran ini bersama-sama.
5. Kode Setiap
Modul (Code Each Module)
Berikut ini adalah
ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
Jika berukuran
kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi
dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
• Satu entry, satu exit.
• Referensi secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan,
IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan
menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul
langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin
tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang
sebenarnya.
Modul seharusnya diuji
dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian
“White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan
data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat
dieksekusi.
• Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat
dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer
mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan
dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of
Integration).
Jika modul utama
memanggil sub-modul, programmer harus
menggabungkan dan menguji semua modul
secara bersama-sama.
Bahkan jika programmer tidak bertanggung
jawab untuk menulis
sub-modul, programmer harus menguji
perintah CALL dan RETURN
dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini
adalah membuat sebuah
“program stub” (potongan program)
sebagai pengganti sub-modul.
Potongan program ini dapat terdiri dari
empat baris program yang
menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima
dengan baik, tampilkan
parameter penerima, jika perlu lakukan
pengontrolan kembali dengan
beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
4.
Peranan
Multimedia dilihat dari :
a.
Sudut Teoritis dan Praktis
b.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut
:
ü Multimedia
secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc
Cormick,1996)
ü
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2
media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
“Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi“
Kelebihan Multimedia
Dari
berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang
tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.
Pemanfaatan Multimedia
di biadang Pendidikan ,Yaitu bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan
pendidikan,sehingga informasi dapat memberi informasi yang lebih baik didalam
maupun di luar pendidikan,di lingkungan akademis pendidikan indonesia yang
sudah akrab dengan dengan implikasi TIK atu multimedia di bidang pendidikan
5. 5.Dampak
Internet negatif untuk internet dalam kehidupan
Untuk Orang dewasa interenet di salah gunakan untuk
Hal yang tidak ada mnafaatnya,seperti
Bisnis Togel, Penipuna lewat internet,membajak alamat E-mail Orang lain
yang di salah gunakan sehingga merugikan orang lain.
Dampak
positip untu pendidikan
Internet dimanfaatkan
oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk
di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran.
Pemanfaatan
internet dalam proses pembelajaran akan membantu dunia pendidikan dalam
meningkatkan kuantitas dan kualitas peserta didiknya, diantaranya:
1.
Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh
dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
2. Peserta
didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
3. Kuliah
atau belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas atau sekolah
tempat si peserta didik belajar. Di samping itu kini hadir perpustakaan
internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.
0 komentar